Alexis Rimbaud est un psychologue clinicien, docteur en psychopathologie, dont le parcours est effectivement marqué par son passage au GHU Paris (Sainte-Anne), où il a travaillé sur les problématiques de l’adolescence et des addictions.
Voici ce qui rend son approche et sa thèse particulièrement distinctes dans le paysage de la psychologie actuelle :
1. Une thèse sur l’image et le virtuel
Sa thèse, concernant « L’adolescent et son image au risque du virtuel » (ou des termes approchants selon les publications de recherche), explore comment le numérique modifie la construction identitaire. Au lieu de voir l’écran comme un simple objet d’addiction, Rimbaud l’analyse comme un espace de projection.
Pour lui, le monde numérique est un prolongement du monde interne de l’adolescent.
2. Soigner par l’écran (La Médiation Numérique)
Contrairement à une vision restrictive qui prône l’interdiction, Alexis Rimbaud utilise les écrans comme outils thérapeutiques.
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Le jeu vidéo comme médiateur : En séance, le jeu vidéo devient un support de communication. Cela permet de briser la glace avec des patients « incasables » ou très repliés sur eux-mêmes.
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Le détour par l’avatar : Il travaille sur ce que le patient projette dans son personnage numérique pour comprendre ses souffrances réelles.
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La création numérique : Utiliser des logiciels ou des environnements virtuels pour aider le sujet à remettre en sens son histoire.
3. Le concept de « Thérapie des écrans »
Il ne s’agit pas de soigner les écrans, mais de soigner avec les écrans. Son approche repose sur l’idée que le numérique n’est pas une pathologie en soi, mais un symptôme ou un refuge. En réintroduisant de la pensée et de la parole là où il n’y avait que de l’image compulsive, il transforme une pratique solitaire en une relation thérapeutique. Psychologue clinicien et psychanalyste, dans un cadre professionnel et en particulier avec les enfants et les adolescents, l’approche d’Alexis Rimbaud s’inscrit dans ce qu’on appelle la clinique de la médiation numérique. Contrairement à une thérapie classique « en face à face » par la parole, l’outil numérique s’insère comme un « tiers » entre le thérapeute et le patient.
1. Le Jeu Vidéo comme « Objet Médiateur »
Dans la lignée des travaux sur le jeu de Winnicott, Rimbaud utilise le jeu vidéo pour relancer la capacité de symbolisation.
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L’enjeu : Pour des patients (souvent adolescents) qui ont des difficultés à verbaliser leurs émotions, le jeu offre un cadre sécurisant.
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L’action pro : Le psychologue ne se contente pas de regarder le patient jouer ; il commente l’action, partage parfois la manette, et analyse les choix du joueur (stratégie, agressivité, entraide).
2. La Fonction de « Pare-Excitation »
Alexis Rimbaud souligne que pour certains patients souffrant de psychose ou de troubles envahissants du développement, l’écran sert de protection contre une réalité perçue comme trop agressive.
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Le cadre pro : Au lieu de « briser » cette protection (en interdisant l’écran), le thérapeute s’y installe. L’objectif est de transformer une pratique compulsive (subie) en une pratique créative (habitée).
3. Le Travail sur l’Avatar et l’Identité
L’un des apports majeurs de ses travaux concerne la distinction entre le « Moi » et l’avatar.
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Observation clinique : L’avatar n’est pas qu’un double idéal ; il est souvent le réceptacle des parties blessées ou cachées du patient.
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Usage pro : On utilise l’avatar pour faire parler le patient de lui-même à la troisième personne (« Pourquoi ton personnage a-t-il choisi cette armure ? »). Ce détour réduit la résistance défensive.
